Règles de fléchette : les bases à connaître pour bien jouer
Les règles de fléchettes les plus courantes utilisent une cible traditionnelle et le format 501 : chaque joueur part de 501 points, lance jusqu’à trois fléchettes par tour et soustrait son score jusqu’à atteindre exactement zéro. En compétition, la dernière fléchette doit généralement atteindre un double.
Dimensions officielles pour les fléchettes à pointe acier
| Mesure | Valeur | Point de référence |
|---|---|---|
| Hauteur du centre du bull | 1,73 m | Du sol jusqu’au centre de la cible |
| Distance de lancer | 2,37 m | De la face de la cible à l’arrière de la ligne de lancer |
| Diagonale indicative | 2,93 m | Du centre du bull jusqu’à l’arrière de la ligne |
La ligne de lancer, appelée oche, doit être clairement visible. Le joueur peut se pencher au-dessus de la ligne, mais aucun pied ne doit toucher le sol au-delà pendant le lancer. Les cibles électroniques à pointes souples peuvent utiliser d’autres distances selon leur règlement.
Comment compter les points ?
| Zone | Score |
|---|---|
| Secteur simple | Valeur du numéro |
| Anneau extérieur étroit | Double de la valeur |
| Anneau intérieur étroit | Triple de la valeur |
| Bull extérieur | 25 points |
| Bull intérieur | 50 points, considéré comme double 25 |
Une fléchette compte seulement si sa pointe reste dans la cible jusqu’à l’annonce ou l’enregistrement du score. Une fléchette tombée ou rebondie ne se relance pas dans les règles classiques à pointe acier.
Déroulement d’une manche de 501
- Chaque joueur commence à 501.
- Il lance au maximum trois fléchettes pendant son tour.
- Le total marqué est soustrait du score restant.
- Il doit atteindre exactement zéro.
- Dans le format double-out, la dernière fléchette doit être un double ou le bull intérieur.
Qu’est-ce qu’un bust ?
Le tour est annulé si le joueur descend sous zéro, reste à un point dans une partie double-out ou atteint zéro sans terminer sur un double. Son score revient alors à la valeur qu’il avait au début du tour.
Exemple : avec 32 points restants, toucher le double 16 termine la manche. Toucher un simple 16 laisse 16, tandis qu’un triple 16 fait dépasser zéro et annule tout le tour.
Ordre de jeu et validation du score
L’ordre de départ peut être déterminé par un lancer au bull. Pendant la partie, le joueur récupère ses fléchettes seulement après validation du score. En compétition, un marqueur ou un système électronique enregistre les points ; en loisir, les participants doivent s’accorder avant de retirer les fléchettes.
Principales variantes
| Jeu | Objectif | Différence principale |
|---|---|---|
| 301 | Atteindre zéro depuis 301 | Partie plus courte ; règles d’entrée ou de sortie à préciser |
| Cricket | Fermer les nombres 15 à 20 et le bull | Le score dépend des nombres encore ouverts chez l’adversaire |
| Around the Clock | Toucher les nombres dans l’ordre | Exercice simple de précision |
| Count-Up | Marquer le plus possible en un nombre de tours fixé | Pas de décompte vers zéro |
Sécurité et installation
- fixer solidement la cible et protéger le mur ;
- garder personne devant ou à côté de la cible pendant les lancers ;
- récupérer les fléchettes uniquement lorsque tous les joueurs ont terminé ;
- transporter les pointes protégées ;
- surveiller les enfants et utiliser un matériel adapté.
Les erreurs les plus fréquentes
- mesurer depuis le mur au lieu de la face de la cible ;
- oublier que le bull intérieur vaut 50 ;
- retirer les fléchettes avant la validation ;
- confondre simple-out et double-out ;
- conserver les points d’un tour qui aurait dû être annulé pour bust.
À retenir
Pour une partie standard, placez le bull à 1,73 m et l’oche à 2,37 m de la face de la cible. Partez de 501, soustrayez les points et terminez exactement sur un double si vous jouez en double-out. Précisez toujours la variante avant le premier lancer.

